Selasa, 27 April 2010

UBIQUITOUS COMPUTING

Sumber : http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2007/07/widhiartha_ubiquitous_computing.doc
http://blog.ephi.web.id/?p=1023

UBIQUITOUS COMPUTING


Ubiquitous Computing secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana, ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana, computing bermakna komputer. Dan lebih jelasnya bisa diartikan bahwa di segala bidang manusia terdapat/menggunakan teknologi komputasi, yang dikonotasikan bahwa teknologi komputasi tersebut adalah komputer.

Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing, pada era ini manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.

Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.

Contoh lainnya, peralatan kulkas yang berada dirumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong, maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya, dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu anda bersusah payah mengisinya sendiri.

Begitu juga diri kita, jika selama ini kita mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut anda akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar anda. Sehingga seluruh kebutuhan anda akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Anda akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi.

Begitu pesatnya nanti perkembangan teknologi komputer dimasa depan, maka bijaksanalah dalam menghadapi kemajuan teknologi tersebut, ambil nilai positifnya, dan buanglah nilai negatif yang mungkin timbul oleh kemajuan teknologi tersebut

Untuk materi lebih jelasnya dapat dilihat di bawah ini :

1. Introduksi

Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.


Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:

Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user

Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.

Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.

Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality (VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat duduk user, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.

Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:

Suatu ketika tersebutlah seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar 1. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.


Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.

Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.

Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.

Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.


Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.

Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.


2. Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing

Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu komputer (Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp adalah:

Ø Natural Interfaces

Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.

Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.

Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

Ø Context Aware Computing

Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.

Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.

Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.

Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

Ø Micro-nano technology

Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.

Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar 5 berikut:


Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis.


3. Isu-isu Seputar Ubicomp

Ø Security

Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.

Ø Privasi

Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.

Di dalam beberapa film fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara yang paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi dan etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat diaplikasikan.

Ø Wireless Speed

Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.

Kamis, 08 April 2010

DIALOG

Sumber : http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/10584/Dialog+Desain.pdf

DIALOG

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
• Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
• Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
• Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.
Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi
Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.
Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart
- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.
Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.
JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
• Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
• Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
• Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
• Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
• Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
• Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
• Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
• Lebih banyak model terdistribusi.
• Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
• Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
• Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
• Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
• Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.
Metode-metode Tool
• Area kerja (interface yang sedang dibangun).
• Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
• Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
• Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Prototyping

Sumber : http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf


PROTOTYPING

Dalam pembuatan sesuatu kita pasti membuat perencanaan atau hasil awal sebagai bahan kajian dan referensi agar sebuah objek dapat digunakan tanpa banyak masalah. Proses ini sering disebut prototipe dan untuk tugas kali ini saya akan membahas prototyping.

Mirip dengan prototipe, prototyping adalah proses penulisan atau pengekspresian ide-ide awal untuk membuat sesuatu. Bagaimana caranya, prosesnya, dan masalah yang timbul? Semoga materi berikut dapat menjawabnya.

Pembuatan Prototyping

- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.

Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan �� membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat �� umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Rabu, 03 Maret 2010

Analisis Tugas

Sumber: http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/
ANALISIS TUGAS

Analisis Tugas
• Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /
peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu
diketahui.
• Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa
yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.

Komponen
• Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
􀀹 Aktivitas
􀀹 Artifak
􀀹 Hubungan
• Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.
• Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan
dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya.
Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.
Fokus Analisis Tugas:
• Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
􀀳 Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang
digunakan.
• Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana
mereka mengerjakannya.
• Bukan pada state kognitif internal user

Input & Output
􀂉 Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis
􀂉 Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart
Data yang akan dikumpulkan meliputi:
• Informasi mengenai user
• Penjelasan dari lingkungan
- Dimana tugas akan dilakukan ?
• Tujuan utama tugas
- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?
• Pilihan dan kebutuhan user
- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,
• Tugas & Sub-tugas
- Fisik
- Kognitif
- Komunikasi
• Kondisi tugas yang akan dikerjakan
• Hasil akhir dari tugas
• Keperluan untuk melakukan tugas
- Informasi
- Komunikasi dengan orang lain
- Peralatan

DOKUMENTASI
• Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan
dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas
sekarang ini).
- Standar
- Manual
- Historis
- Praktek yang baik
• Penjelasan Ahli
- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana
tugas akan dikerjakan
- Pendapat “knowledge-based”


INTERVIEW
􀂾 Terstruktur
- Efisien
- Memerlukan pelatihan
􀂾 Tidak Terstruktur
- Tidak efisien
- Tidak memerlukan pelatihan
􀂾 Semi Terstruktur
- Baik
- Seringkali tepat untuk digunakan

OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan
- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat,
tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak

PERTANYAAN, THINK-ALOUD
• Kuesioner
- Penyelidikan vs konfirmasi
- Open-ended vs kategorikal
- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak
menggunakan itu, jangan tanyakan itu.
• Think-aloud protocol
- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara
itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau
sudah dikerjakan)
- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan
- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?

LOGGING
• Pencatatan otomatis
- Keystroke/mouse click monitoring
- Timer
- Logs
- Physical location/movement trackers

REPRESENTASI DATA:
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas
khusus
- Baik untuk tugas yang terurut

- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
􀂾 Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan
kondisi-kondisi prasyarat

􀂾 Contoh Pengelompokkan tugas
- Fixed sequence (dilaksanakan dalam urutan subtugas yang sama)
- Optional tasks (dilaksanakan tergantung dari situasinya)
- Waiting events (menunggu sampai pada situasi bisa dilaksanakan)
- Cycles (dilakukan berulang-ulang sampai kondisi terpenuhi)
- Time-sharing (dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan)
- Discreationary (urutan tugas yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan)
- Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemen-elemen
yang disebut di atas

Jaringan
- Entity Relationship Diagram
- Objek / orang berhubungan dengan objek
- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item

Flowchart
- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugas-tugas paralel
- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari sistem
- Abstrak
- Alat bantu yang baik

PRINSIP USABILITY

Sumber : http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6575/Prinsip+Usability.pdf
http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/
Usability adalah sebuah derajat atau penilaian atas tingkat kemudahan user dalam mengoperasikan sebuah perangkat. Perangkat ini bisa bermakna bermacam-macam, hardware maupun software. Untuk software sendiri seorang guru usability (Jacob Nielsen) telah menjelaskan bahwa "usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan."

Dan kemudian perkataan Jacob ini menjadi salah satu acuan agar para programer terus mengembangkan softwarenya. Sebagai salah satu contoh, apa perubahan interface yang paling signifikan pada OS windows? yaitu perubahan dari sebuah interface DOS (hitam putih) menjadi interface berbasis gambar. User tak perlu lagi mengetikkan perintah yang harus dijalankan, user hanya perlu mengklik suatu icon dan proses langsung berjalan. Dan tak hanya OS saja yang terus mengembangkan interface mereka, aplikasi lainnya pun harus bisa bersaing menjadi yang termudah agar banyak menarik user untuk menggunakan softwarenya.

Selanjutnya apa saja yang menjadi elemen dari prinsip usability ? Inilah materinya :
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

(Learnability)

Predictability
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya.

Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini

Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru

Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi-aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consistency
Kemiripan dalam perilaku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama

(Fleksibilitas)

Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem

Multi Threading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)

Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi

Customizability
Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity

(Robustness)

Observability
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan

Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali

Responsiveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem

Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui.

Adapun dari sisi manusia yang perlu diperhatikan adalah :

Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
􀂉 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
􀂉 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang
digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
Lihat gambar 1.2
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut
representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
􀀹 Thermoceptor → merespon panas / dingin
􀀹 Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
􀀹 Mechanoceptor → merespon pada tekanan
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau
malah terlalu ringan.

Proses informasi

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya

Sistem Motor
Mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

Kamis, 18 Februari 2010

KOMENTAR FILM I ROBOT

I Robot adalah film imaginasi manusia bahwa pada tahun 2035 robot telah berkembang menjadi asissten manusia yang serba bisa. Robot - robot ini digunakan oleh manusia diberbagai jenis pekerjaan sebagai asisstennya. Nah, karena sebagai tugas IMK saya tidak lanjutkan sinopsisnya.

Robot pada film ini sebenarnya sudah bisa dibilang lebih dari cukup untuk membantu manusia dalam pekerjaannya. Disamping gerakan mereka yang sudah menyerupai manusia mereka sudah bisa mengenali wajah tuannya, mengenali suara tuannya, mengenali kata per kata, mengerti satu kalimat utuh yang diucapkan, dan dapat mengenali tugas yang diperintahkan walaupun bukan kalimat perintah, menawarkan suatu pertolongan dan tugas, serta bisa memberi saran terhadap suatu permasalahan.

Dalam sudut IMK kecanggihan ini sebenarnya sudah dikembangkan oleh para ahli walaupun belum dalam bentuk robot, akan tetapi kita sudah menjumpainya dalam kehidupan sehari-hari. Seperti lampu yang menyala jika kita berkata "cahaya", "lampu", atau komputer yang bisa menjalankan aplikasi jika kita mengucapkan kata kunci yang sudah diatur. Bahkan ada aplikasi yang bisa mengubah kata-kata yang kita ucapkan menjadi tulisan dalam aplikasi pengolah kata. Sama halnya dengan notebook yang mempunyai sistem keamanan dengan pengenalan wajah siempunya, yang sudah beredar di pasaran.

Jika semua teknologi ini dikembangkan dan dijadikan menjadi satu maka intruksi manusia untuk menjalankan komputer (komunikasi antara manusia dan komputer) tidak lagi memakai sinyal listrik yang "dimediai" oleh kabel dan udara. Manusia mungkin akan memerintah komputer sama seperti halnya berkomunikasi dengan manusia lainnya, dengan bahasa yang lebih alami dan tidak kaku. Dan bukan hal yang tidak mungkin film I Robot menjadi cerita manusia bisa mencapai bulan.

Dalam film I Robot sendiri sebenarnya ada hal yang jauh dari mungkin bahkan mustahil. Karena ada satu robot yang mempunyai 2 sistem pemroses data (CPU). Yaitu robot ciptaan Dr Alfred Lanning yang bernama Sonny. Sonny mempunyai tidak hanya "otak" tetapi dalam "tubuhnya" juga terdapat "hati" yang bisa memproses hal-hal abstrak yang berkaitan dengan perasaan seperti halnya manusia.

Jika yang disintesis adalah kecerdasan manusia dan kemampuan manusia untuk mempelajari sesuatu, itu bisa saja terjadi karena sudah banyak "AI" yang dikembangkan dalam berbagai kebutuhan. Dan sekarang pun sudah dikembangkan software yang dibuat agar komputer bisa belajar mandiri dari pola perilaku manusia yang berinteraksi dengannya. Contoh, komputer akan mengkapitalkan huruf kecil yang kita ketik setelah titik, dan banyak hal lainnya.

Teknologi berbasis IMK ini akan terus berkembang seiring dengan hasrat manusia agar bisa lebih mudah mengoperasikan peralatannya, terlebih lagi membantu saudara-saudara kita yang tidak bisa menggunakan peralatan orang-orang normal.