Selasa, 27 April 2010

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

Sumber : http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3391/CSCW2.pdf
http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1374/M11-Teori+dan+Faktor+CSCW.pdf

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)


Komputer, dalam salah satu perkembangannya yaitu Jaringan telah memungkinan manusia untuk saling berinteraksi antar komputer yang sekarang ini mempunyai dampak besar bagi komunikasi manusia. Perkembangan teknologi komunikasi tersebut bukan hanya pada obrolan dan berbagi informasi akan tetapi juga pada sistem kerja, dimana orang dapat bekerja sama dalam waktu yang sama tapi di tempat yang berbeda.

Sistem kerja tersebut tentu tak lepas dari software, hardware dan sistem jaringan yang digunakan oleh kelompok tersebut. Lalu seperti apakah, harus bagaimanakah yang bisa membuat sistem komputer yang bisa mendukung sistem kerja sama berkelompok? Dapat dilihat dimateri di bawah ini :

Komunikasi face-to-face
Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan
bahasa tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
1. Personal space
Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung
mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan
melalui video links.
2. Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.
perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi
wajah.
3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk
menunjuk sesuatu.
Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan
menggunakan group pointer.
Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada
meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4. Back channel
Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. Dengan adanya back
channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul
dalam komunikasi video, a.l.:
  • Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu,sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
  • Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin
kehilangan beberapa informasi.
Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5. Turn-taking
Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar
ditukar.
Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang
penting.
Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
  • Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
  • Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio
channel.
Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul
dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena
kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
Percakapan
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik.
Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan
komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman
percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam
perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan
teori.
Struktur percakapan dasar
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan
giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.
Konteks
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks
yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.
Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:
1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.
Breakdown
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari
pembicara dan pendengar.
Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari
pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.
Speech act theory
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya
digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu
sistem email terstruktur yang komersial.
Komunikasi Berbasis Teks
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous),
bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari
percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi
antara 2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu
yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan
Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun
simultaneously, tapi kurang cotemporality.
3. Turn taking
Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk
menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks
Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping,
menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
5. Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa
partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan
hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
Dinamika kelompok
Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis
dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan.
Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut
penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi
tidak menulis satu kata pun.
Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan
keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku
kelompok.
Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi
dengan budaya kelompok.
Sistem groupware dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari
kelompok.
Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk
dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok.
Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara
mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.
Layout Fisik
Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
Pada ruangan pertemuan elektronik:
  • Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal
  • Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati
para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar
Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan
eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan
ini disebut kognisi terdistribusi.
Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja
kelompok bahkan kerja individual.
Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat
komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan
kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru.
Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan
analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada
representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.
Studi Eksperimental
Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok
membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih
sulit dibandingkan dengan eksperimen single-user.
Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama
dengan koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul
adalah:
  • Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user.
  • Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan dites sangat bervariasi.
  • Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat.
  • Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.
Studi Lapangan
Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat
dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya.
Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan nyata adalah tindakan
berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia
pada tempat kerja.
Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu
didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan
interaksi antara manusia dengan lingkungannya.
Faktor-faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari
sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.
Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:
1. Siapa yang mendapatkan keuntungan?
· Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan
keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan.
· Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila
seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan
dari sistem tersebut.
2. Masalah free-rider
· Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya
memberikan sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil
keuntungan dari kerja anggota kelompok yang lain.
3. Critical mass
· Dalam kaitan dengan biaya/keuntungan, semakin sedikit pemakai
semakin kecil keuntungan dibanding biaya.
· Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki
keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya
sedikit.
4. Kerja sama atau konflik?
· Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang
konflik dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan
konflik tersebut.
· Yang perlu diperhatikan sebelum menginstal sistem komputer adalah
mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem
tersebut.
5. Mengubah struktur kekuasaan
· Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung
mengalir ke atas dan ke bawah melalui manajemen garis.
· Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial
yang formal, mis. sistem email
· Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial
yang ada.
6. Pekerja yang tidak kelihatan
· Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari
rumah sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen.
7. Mengevaluasi keuntungan
· Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing,
berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi.
· Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi.
· Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur
keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.

UBIQUITOUS COMPUTING

Sumber : http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2007/07/widhiartha_ubiquitous_computing.doc
http://blog.ephi.web.id/?p=1023

UBIQUITOUS COMPUTING


Ubiquitous Computing secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana, ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana, computing bermakna komputer. Dan lebih jelasnya bisa diartikan bahwa di segala bidang manusia terdapat/menggunakan teknologi komputasi, yang dikonotasikan bahwa teknologi komputasi tersebut adalah komputer.

Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing, pada era ini manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.

Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.

Contoh lainnya, peralatan kulkas yang berada dirumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong, maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya, dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu anda bersusah payah mengisinya sendiri.

Begitu juga diri kita, jika selama ini kita mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut anda akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar anda. Sehingga seluruh kebutuhan anda akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Anda akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi.

Begitu pesatnya nanti perkembangan teknologi komputer dimasa depan, maka bijaksanalah dalam menghadapi kemajuan teknologi tersebut, ambil nilai positifnya, dan buanglah nilai negatif yang mungkin timbul oleh kemajuan teknologi tersebut

Untuk materi lebih jelasnya dapat dilihat di bawah ini :

1. Introduksi

Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.


Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:

Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user

Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.

Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.

Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality (VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat duduk user, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.

Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana ubicomp dapat diterapkan di kehidupan sehari-hari:

Suatu ketika tersebutlah seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar 1. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.


Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.

Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.

Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.

Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.


Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.

Dua contoh awal dari pengembangan ubicomp adalah Active Badge dari Laboratorium Riset Olivetti dan Tab dari Pusat Riset Xerox Palo Alto. Active Badge dikembangkan sekitar tahun 1992, berukuran kira-kira sebesar radio panggil (pager), alat ini terpasang di saku pakaian atau sabuk para pegawai dan digunakan untuk memberikan informasi di mana posisi seorang karyawan dalam kantor, sehingga saat seseorang ingin menghubunginya lewat telepon secara otomatis komputer akan mengarahkan panggilan telepon ke ruang di mana orang tersebut berada. Sedangkan Xerox PARC Tab yang juga dikembangkan pada sekitar tahun 1992 adalah sebuah alat genggam (handheld) dengan kemampuan setara dengan sebuah communicator. Patut diingat kedua alat ini diciptakan sekitar 15 tahun lalu dan bahkan sempat diproduksi secara komersial jauh sebelum era telepon seluler 3G yang tengah kita alami saat ini.


2. Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing

Sebagai sebuah teknologi terapan ataupun sebagai sebuah cabang dari ilmu komputer (Computer Science) pengembangan ubicomp tidak dapat dilepaskan dari aspek-aspek ilmu komputer yang lain. Aspek-aspek penting yang mendukung riset pengembangan ubicomp adalah:

Ø Natural Interfaces

Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.

Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.

Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

Ø Context Aware Computing

Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.

Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.

Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.

Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

Ø Micro-nano technology

Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.

Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar 5 berikut:


Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis.


3. Isu-isu Seputar Ubicomp

Ø Security

Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.

Ø Privasi

Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.

Di dalam beberapa film fiksi ilmiah kita sering melihat bagaimana pemerintah suatu negara yang paranoid berusaha memberikan tag pada setiap warganya demi mendapatkan data dengan dalih keamanan nasional. Apabila tidak mempertimbangkan hak-hak privasi dan etika, dengan teknologi saat ini pun hal tersebut sudah dapat diaplikasikan.

Ø Wireless Speed

Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satu device untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.